【PlayCanvas】PlayCanvasで学ぶ物理デバッグ表示!!
皆さんこんにちは! 福田です!
今回はコリジョン周りでかなり大事な部分について解説していきます!ぜひ最後までお読みください!
さて、物理演算を使用したゲーム開発で最も困るのが、衝突判定やリジッドボディの挙動が意図通りになっているか確認することですね。
今回は、物理演算の状態を視覚的に確認できるスクリプトの実装方法と活用方法を解説します!
AmmoDebugDrawer
まずは下記のスクリプトを確認ください!
/**
* Ammo Debug Drawer 1.0.1
* by LeXXik, MIT
*
* Draws the current state of the Ammo's dynamics world.
*
*
* How to use:
*
* const renderer = new AmmoDebugDrawer();
* renderer.enabled = true; // false
*
* API
*
* - // Toggle drawing on/off:
* renderer.toggle();
*
* - // Change the draw mode:
* // 0: Disable
* // 1: Wireframe
* // 2: Bounding Boxes (default)
* // 3: Wireframe + AABB
* // 8: Contact Points
* renderer.mode = 4;
*
* - // Optionally limit the drawing distance around an entity (in meters):
* const renderer = new AmmoDebugDrawer({
* limit: {
* entity: cameraEntity, // An entity around which to draw
*
* distance: 30 // Radius around the entity; vertices beyond that distance will be ignored,
*
* ignorePartials: false // If true, the lines that are only partially in range will be ignored (default: false)
* }
* });
*
* - // Optionally specify which scene layer to draw to:
* const renderer = new AmmoDebugDrawer({ layer: myLayer }); // Should be of type pc.Layer (defaults to UI layer)
*/
class AmmoDebugDrawer {
constructor(opts = {}) {
if (!window.Ammo) {
console.warn('Warning! Trying to initialize Ammo Debug Drawer without Ammo lib in the project. Aborting.');
return;
}
const app = pc.Application.getApplication();
const scene = app.scene;
const layers = scene.layers;
const self = this;
const drawLayer = opts.layer || layers.getLayerByName('Debug Draw') || layers.getLayerById(pc.LAYERID_UI);
const { entity, distance, ignorePartials } = opts.limit || {};
const pool = new AmmoDebugDrawer.Pool();
const v1 = new pc.Vec3();
const v2 = new pc.Vec3();
const v3 = new pc.Vec3();
let debugDrawMode = 1;
let enabled = false;
const drawer = new Ammo.DebugDrawer();
drawer.drawLine = drawLine.bind(this);
drawer.drawContactPoint = drawContactPoint.bind(this);
drawer.reportErrorWarning = reportErrorWarning.bind(this);
drawer.draw3dText = draw3dText.bind(this);
drawer.setDebugMode = setDebugMode.bind(this);
drawer.getDebugMode = getDebugMode.bind(this);
drawer.enable = enable.bind(this);
drawer.disable = disable.bind(this);
drawer.update = update.bind(this);
const world = app.systems.rigidbody.dynamicsWorld;
world.setDebugDrawer(drawer);
// ----------------------------------------------------------------
self.clear = clear;
self.toggle = toggle;
// ----------------------------------------------------------------
function reportErrorWarning(warningString) {}
function draw3dText(location, textString) {}
function drawContactPoint(pointOnB, normalOnB, distance, lifeTime, color) {
const p = Ammo.wrapPointer(pointOnB, Ammo.btVector3);
const n = Ammo.wrapPointer(normalOnB, Ammo.btVector3);
const c = Ammo.wrapPointer(color, Ammo.btVector3);
const x = p.x();
const y = p.y();
const z = p.z();
pool.pushPos(x, y, z, x + n.x() * 0.5, y + n.y() * 0.5, z + n.z() * 0.5);
pool.pushColor(c.x(), c.y(), c.z(), 1, c.x(), c.y(), c.z(), 1);
}
function drawLine(from, to, color) {
const f = Ammo.wrapPointer(from, Ammo.btVector3);
const t = Ammo.wrapPointer(to, Ammo.btVector3);
const c = Ammo.wrapPointer(color, Ammo.btVector3);
if (entity) {
v1.set(f.x(), f.y(), f.z());
v2.set(t.x(), t.y(), t.z());
const pos = entity.getPosition();
const d1 = pos.distance(v1);
const d2 = pos.distance(v2);
if ((d1 < distance && d2 < distance) || (entity && !ignorePartials && (d1 < distance || d2 < distance))) {
pool.pushPos(v1.x, v1.y, v1.z, v2.x, v2.y, v2.z);
pool.pushColor(c.x(), c.y(), c.z(), 1, c.x(), c.y(), c.z(), 1);
}
} else {
pool.pushPos(f.x(), f.y(), f.z(), t.x(), t.y(), t.z());
pool.pushColor(c.x(), c.y(), c.z(), 1, c.x(), c.y(), c.z(), 1);
}
}
function clear() {
pool.clear();
}
function setDebugMode(val) {
debugDrawMode = val;
}
function getDebugMode() {
return debugDrawMode;
}
function enable() {
self.enabled = true;
}
function disable() {
self.enabled = false;
}
function toggle() {
self.enabled = !enabled;
}
function draw() {
try {
pool.entries.forEach(entry => {
app.drawLineArrays(entry.positions, entry.colors, false, drawLayer);
});
} catch (e) {
console.warn('Error drawing debug lines', e);
disable();
}
}
function update() {
if (enabled) world.debugDrawWorld();
}
function postUpdate() {
if (enabled) {
draw();
clear();
}
}
// ----------------------------------------------------------------
// Getters / Setters
Object.defineProperties(self, {
enabled: {
get: () => { return enabled; },
set: (val) => {
enabled = val;
if (enabled) {
app.systems.on('update', update, self);
app.systems.on('postUpdate', postUpdate, self);
} else {
app.systems.off('update', update, self);
app.systems.off('postUpdate', postUpdate, self);
clear();
}
}
},
// 0: Disable
// 1: Wireframe
// 2: Bounding Boxes
// 3: Wireframe + AABB
// 8: Contact Points
mode: {
get: () => { return debugDrawMode; },
set: (val) => { debugDrawMode = val; }
}
});
}
}
AmmoDebugDrawer.Pool = class Pool {
constructor() {
const self = this;
const pool = new Map();
const MAX_SIZE = 64000;
let index = 0;
pool.set(index, { 'positions' : [], 'colors': [] });
self.entries = pool;
self.clear = clear;
self.pushColor = pushColor;
self.pushPos = pushPos;
_add(index);
function clear() {
pool.clear();
index = 0;
_add(index);
}
function pushColor(r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2) {
const entry = _getEntry('colors', 8);
entry.colors.push(r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2);
}
function pushPos(x1, y1, z1, x2, y2, z2) {
const entry = _getEntry('positions', 6);
entry.positions.push(x1, y1, z1, x2, y2, z2);
}
function _add(index) {
const entry = { positions: [], colors: [] };
pool.set(index, entry);
return entry;
}
function _getEntry(buffer, increment) {
let entry = pool.get(index);
if (entry[buffer].length + increment > MAX_SIZE) {
entry = _add(++index);
}
return entry;
}
}
};
このスクリプトはAmmoDebugDrawerといい、PlayCanvasで標準的にサポートされている物理演算システムのAmmoに対応したデバッグ用Drawerとなります!
これを元にして、当たり判定の形状に沿ったメッシュ形状を可視化することで、実際の当たり判定を視覚的に確認できるようになります!
実際にどのように見えるか下記のスクリーンショットをご覧ください
いかがでしょうか?
形状が本当に正しいのかというRunTime中でも確認できています!
上のスクリプトだけでは用意が終わっただけなので、実際に表示の部分も記述していきます!
class Example extends pc.ScriptType {
initialize() {
// カメラエンティティの取得
const cameraEntity = this.app.root.findByName('Camera');
// デバッグ表示の初期化
const renderer = new AmmoDebugDrawer({
limit: {
entity: cameraEntity, // カメラを中心に
distance: 50 // 半径50メートルの範囲を表示
}
});
renderer.enabled = true; // デバッグ表示を有効化
}
}
最もシンプルに書くとこのようになります!
このスクリプトを任意のEntityにアタッチすることで、シーン内にCameraがあればその視界上にある当たり判定をすべてライン表示します!
このスクリプトはいくつかカスタムをすることが出来るのでその例を下記に記述します!
キー入力による表示の変更
// キー入力による表示の変更
class DebugController extends pc.ScriptType {
initialize() {
const cameraEntity = this.app.root.findByName('Camera');
this.renderer = new AmmoDebugDrawer({
limit: {
entity: cameraEntity,
distance: 50
}
});
this.renderer.enabled = true;
// キー入力の監視
this.app.keyboard.on(pc.EVENT_KEYDOWN, this.onKeyDown, this);
}
onKeyDown(event) {
// 数字キーでモード切り替え
if (event.key >= '0' && event.key <= '8') {
this.renderer.mode = parseInt(event.key);
}
// スペースキーで表示のON/OFF
if (event.key === pc.KEY_SPACE) {
this.renderer.toggle();
}
}
}
距離に応じた動的な表示調整
class DynamicDebugDrawer extends pc.ScriptType {
initialize() {
const cameraEntity = this.app.root.findByName('Camera');
this.renderer = new AmmoDebugDrawer({
limit: {
entity: cameraEntity,
distance: 50
}
});
this.renderer.enabled = true;
// 更新処理の登録
this.app.on('update', this.update, this);
}
update(dt) {
// カメラの高度に応じて表示範囲を調整
const height = this.entity.getPosition().y;
this.renderer.limit.distance = Math.max(20, height * 2);
// 高度に応じてモードを切り替え
if (height > 100) {
this.renderer.mode = 2; // 高所ではバウンディングボックス
} else {
this.renderer.mode = 1; // 低所ではワイヤーフレーム
}
}
}
デバッグ情報の選択的表示
class SelectiveDebugDrawer extends pc.ScriptType {
initialize() {
const cameraEntity = this.app.root.findByName('Camera');
this.renderer = new AmmoDebugDrawer({
limit: {
entity: cameraEntity,
distance: 50,
ignorePartials: true // 範囲外の線を完全に無視
}
});
// UIレイヤーの代わりに専用レイヤーを使用
const debugLayer = this.app.scene.layers.getLayerByName('Debug');
if (debugLayer) {
this.renderer.layer = debugLayer;
}
this.renderer.enabled = true;
}
// デバッグ情報の表示設定を切り替え
toggleDebugInfo(type) {
switch(type) {
case 'collision':
this.renderer.mode = 2;
break;
case 'wireframe':
this.renderer.mode = 1;
break;
case 'contacts':
this.renderer.mode = 8;
break;
}
}
}
終わりに
物理周りは作るのもデバッグするのもとにかく大変です。
なので、確認しやすい環境を整えてから開発するのをお勧めします!
最後までお付き合いいただきありがとうございました!
福田でした!
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