こんにちは、村上です!! 一昨日からインターンシップが始まって早3日立ちました。時の流れは速いものです。 今回も3dsMAX を使用してエントランス内を制作しました。 午前中に天井の蛍光灯のモデリングを完成させました。 マテリアルやテクスチャを貼るとそれっぽくなってきましたね。 今回、かなりの成果が出たと思っています。...
マテリアル | SHERPA TIMES - Part 6( 6 )
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こんにちは、村上です! 今回はテクスチャを全て貼り終えてレンダリングまで進めることができました!! 先輩方に教えてもらいながらも3dsMAXを使いこなせております。 仮レンダリングのCGパースはこの様に仕上げました。 休憩室をイメージしながらレイアウトをしています。 更に、マテリアルの質感設定や小物などを配置、明日はこ...
こんにちは初村です^^ 本日はVRay2sidedMtlを使ってカーテンを透かしてみました!! このVRay2sidedMtlとは簡単に言えば明るい所が透けるマテリアルのことです。 このマテリアルはブラインドやカーテンなどで使えます。 ただカーテンを置くのでなく遮光でなければ光は通過する。 ということでこのマテリアルを...
インターンシップ4日目! 今日は昨日の続きで住宅のモデリングをしていました。目標はマテリアルを貼り、ライティングをして、レンダリング、レタッチの流れを予定していました。結果... ライティングに苦戦。レンダリングは終わったもののレタッチに届きませんでした... 昨日と今日の比較画像を載せておきます。 昨日までのパース ...
こんにちは初村です! 本日は前回に引き続き社内のモデリングの進捗状況をご覧いただきたいと思います!^^ まずは前回、お見せした執務室です。^^ 物が入ると全然違いますね(笑)ライティングも微妙な調整で苦労しました(笑) こちらは別アングルです^^ 少しづつですが完成に近づいてます。 日々の観察がいかに大事か思い知らされ...
こんにちは!彩希です。 今回は、前回の続きでアンリアルエンジンに持ってきた3dsmaxのデータに 説明しながらマテリアルを貼っていこうと思います! まずは、maxでどのテクスチャを使っているのかを確認します。 ビットマップパラメータという項目で確認できます。 どれを使っているか分かったら、そのテクスチャをアンリアルに反...
こんにちは!彩希です。 今回は、以前作った住宅の外観CGを説明を交えながらUnrealEngine4にもっていってみたいと思います! まずは、maxのオブジェクトをfbx形式で書きだしていきます。 ここで注意したいのが、アンリアルではオブジェクトの基点が自動的に0,0の地点になってしまいます。 なので、家具などのアンリ...
こんにちは、福永です。 サンプル第3弾!別荘の外観サンプルが完成しました! 前回の住宅内観からちょっと時間がたってしまいましたが、 前回におとらないクオリティーを出せたかなと思います! 今回は同じアングルからの昼・夜の2パターンを作成しました! 特徴は庭面がほとんどガラスになっており、中ががっつり見えてきます。 なので...
こんにちは!彩希です。 最近は少しずつ涼しくなってきて、大分過ごしやすくなったような 気がします! 秋は一瞬で過ぎちゃうので、満喫しましょう!^^ 今週の記事は、私が一番苦手な「家具のモデリング」についてです! 最近だいぶMAXにも慣れてきた感じですが、まだまだ家具などの複雑な 形状のモデリングが苦手です…。 このまま...
こんにちは、福永です。 前回に引き続き、新しいサンプルを作成しましたのでご報告します! 今回は住宅の内観です! 木と北欧系の家具を使い、温もりのある空間を目指しました。 ライティングは昼のパースでは外光の入れ方、光の周り方を意識し、 夜では、ライトの種類ごとに光の強さと届く距離を微調整して、 メリハリのあるかっこいいパ...










