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Datasmithをきちんと理解したい。
こんにちは森田です! Unreal Engine 4 の中に3Dモデルを取り込むときにほぼ必須になった機能のDatasmithですがいまだにきちんと理解できてないので、今回ブログにしてみました。 今回、取り込むのはこのシーン そのままだとポリゴン数が多すぎて取り込めないので小物を消していきます。これでもまだ多いかも?と...
Twinmotion 過去制作サンプルを活用!
こんにちは!甲斐です。 最近、ちょこちょこと隙間を見つけていじってみている、Twinmotionですが、現在過去制作したサンプルを移行してみております。どこまで再現できるのか、挑戦中です。 ライティングや細かい調整を行っておりませんので、まだまだ、これからといったところですね。 まずは、昼・夜や季節・天候のシミュレーシ...
Twinmotionでアニメーション作成に挑戦
こんにちは甲斐です。 今週も引き続きTwinmotionを触ってみました。今回はムービーづくりに挑戦しました。 早速3DSMAXより、fbxで書き出して取り込みます。今回はサンプルで作成した、ストースカルプチュアミュージアムのシーンを取り込みました。マテリアルを設定し、周りにそれっぽく樹木を配置。ちなみに地形も編集から...
【求職者必見!】シェルパの定時は17時!!
こんにちは~なかじーです!本日は、私が推すシェルパの魅力の1つをお伝えします♪ それは、勤務時間についてです!弊社の勤務時間は・・・ 8時半~17時! 定時までに仕事を終わらせると、まだまだ寝るまでに時間がたっぷり♪ 買い物にも行けるし友人と会うこともできるし平日のコンサートにも間に合っちゃう! 仕事だけでなく、プライ...
3DSMAX・マテリアルでバーベキューを再現!!
こんにちは、福永です! 今回は3DSMAXのレンダリングのみでバーベキューを再現してみました! レタッチは一切していません! 今制作中の住宅サンプルの夜シーンで使用するもので、 初めは↓のように炎だけいれていたのですが、少しインパクトが足りないかな、 ということで、煙と木炭を入れてみたところ、かなりそれっぽくなってきま...
VRayDisplacementを活用
こんにちは!甲斐です。 今週は、VRayDisplacementを使った小技(?)を紹介したいと思います。 パースで芝生を表現する際は、もちろん、芝生のテクスチャを貼るのですが、それだけだと、ちょっと平面的になってしまいます。特に芝生とそれ以外との境の部分がどうしても真っ直ぐになってしまいます。通常は、レタッチで芝生の...
サンプルの360度
こんにちは、林(リン)でございます。 最近作ったサンプルを360度化しています。 上の二つのサンプルですが、パース1枚制作するときには見えないところは基本的に制作していませんが、 全部見えます。 (T▽T)見えなかったところを自分でデザインしています。楽しみにしてください!!応援して下さい。Thank you !! 現...
Unreal Engine 4.23 新機能 HDRIを設定を手軽に ~HDRI Backdrop~
こんにちは森田です。今回はUnreal Engine 4のバージョン4.23で追加された機能で便利そうな機能があったのでご紹介させていただきます。HDRI Backdrop1枚のHDRI画像からライティング、背景を簡単に入れることができる機能です。 HDRI Backdropを選んで配置するだけ全体像はこんな感じまだ細...
[3DS MAX]ポリゴンの法線ってなに??
こんにちは髙瀨です。今回は3Dの基本なのに意外に知らない【法線】についてです。 法線は簡単に説明するとポリゴンの向きの事で殆どのモデリングソフトでは線で表示されます。 基本的にはCGの内部処理の話なので表示されないソフトも多いようです。 3ds Maxではオブジェクトのモディファイヤに「法線を編集」を入れることで確認が...
レンズエフェクト グレアの形状を変更
こんにちは甲斐です! 先日、Vrayのレンズエフェクトを活用しライトにグレアをつける方法を紹介いたしましたが、今回は、そのグレアの形状?を変更できるツールを見つけましたのでご紹介いたします。 実はVrayをインストールした際に、自動で追加されているようで、ツールの場所はこちら↓になります。 ツールの名前は「filter...