こんにちは、福永です。 今回はカーテンのマテリアルを設定する時のポイントをいくつか紹介します。 テクスチャを使わず透過率で調整する手軽な設定と、テクスチャを使ってよりリアルに見せる方法がありますが、 どちらにおいてもマテリアルを設定する時以下の事に注意しましょう。 ①透過させる時、屈折をいれない Vrayマテリアルを使...
福永 | SHERPA TIMES
Tagged
こんにちは、福永です。 前回、前々回と3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみました。 Part 1→https://blog.sherpatimes.biz/others/17336/ Part 2→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/...
こんにちは、福永です。 前回、3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみましたが、 更に表現の幅を広げられるようまた違った方法を試していこうと思います。 前回の記事→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/ 波(Waves)マップを使用 ...
こんにちは、シェルパの福永です。 今回は3dsMAXで水の質感を表現したい時に、 マテリアルで簡単に綺麗な水の表現ができるように、 色々な設定を試していきたいと思います。 ちなみにテクスチャは使わず、標準で用意されているマップのみで 表現していきます。 1.ノイズで水の揺らぎを表現 水面の揺らぎはノイズマ...
こんにちは、福永です。 知っておくと建築パース制作で役立つテクニックを紹介します。 パースを制作していると、見せたい部分に壁がかぶってしまい、 ↓のように半透明にしたり、グラデーションで透かしたりする事がよくあります。 大抵はPhotoshopで調整する事が多いですが、 今回はレンダリングの時にオブジェクトをグラデーシ...
こんにちは、福永です。 これまでも何度か紹介されている要素別マテリアルですが、 通常はマテリアルをランダムで割り当てたい時に使用するモディファイヤです。 それを今回はマテリアルではなくモデリングに活用してみました。 割り肌仕上げという加工がされた石材をCGで表現しようと思ったのですが 名前のとおり石材を割ったものを...
こんにちは、福永です。 V-rayで使えるChaos Cosmosには3Dモデルだけでなくたくさんの種類の空のHDRIが用意されていますが、 種類が多いだけにどれを使おうか迷いますので、 一通り使ってみて建築パースにおいて汎用性が高かったHDRIを昼と夕景それぞれご紹介します。 <昼のHDRI> 昼は2...
こんにちは、福永です。 今回は3dsMAXで植栽の3Dモデルを使ってレイアウトする時に オススメな方法を紹介します。 植栽の3Dモデルって各種類ごとに多くても2、3パターンの形状しか用意されていないので、 コピーして並べていく事になりますが、普通に選択してShift+ドラッグでコピーすると、 当たり前ですが、このように...
こんにちは、福永です。 クオリティの高いCG制作において、HDRIはとても便利な素材です。 背景素材や反射の映り込み用によく使用していますが、 そんなHDRIに影をつける方法をご紹介します。 今回は↓のHDRIを使用し、車をおいてレンダリングしてみます。 普通にレンダリングすると、影がないので宙にういた感じ...
こんにちは、福永です。 今回はTwinmitionでCG制作を行う時に、最初に知っておかないと、あとあと手間が増えてしまうような豆知識を紹介します。 1つ目 インスタンス(複製)について 普段から3DCGの制作をしている方は聞き馴染みのある機能だと思いますが、Twinmitionにもインスタンスがあります。 複製をする...