建築パースのリアリティを追求する上で、最も重要と言っても過言ではないのが「マテリアル(素材の質感)」の表現です。コンクリートの無機質な粗さ、使い込まれた木の温もり、鈍く光る金属の光沢...これらをいかにリアルに表現できるかが、CGパースの説得力を大きく左右します。 従来、こうしたリアルなマテリアル(テクスチャ)を作成す...
UNREAL ENGIN4 | SHERPA TIMES
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こんにちは! 稲田です。 最近とても急激に寒くなり少し体調を崩しがちなので皆さんはお体にお気を付けください... さて今回のブログではタイルやフローリング、インターロッキングなどがとても簡単に作成できるサイト【Architextures】を紹介していこうと思います! まず【Architextures】とは Arch...
どうも皆さんガンギ・マリこと稲田です。前回書いたブログで自分が新入社員の時に作成していた高級ホテルの客室シーンを色々手直しして、パース画像として書き出したものご紹介したのですが、、、、、前回の記事↓↓https://blog.sherpatimes.biz/others/18719/今回はそちらのシーンを3dsMax上...
どうも皆さんこんにちはガンギ・マリこと稲田です。今回はEpic Gamesが提供する「Unreal Engineマーケットプレイス」「Sketchfab」「Quixel.com」を統合したコンテンツである「Fab」について話していこうと思います。 Quixel社が提供していたmegascansをよく利用していましたが、...
どうも近藤です。前回に引き続きUnreal Engineにつにて書いていこうと思います。今回はコリジョンについてです。オブジェクトの形に自動で合わせて作成してくれる凸型分解で基本は問題ないのですが複雑な形状やオブジェクトの厚みがない時などはスカスカのコリジョンになってしまいキャラクター等が埋まってしまうのでオブジェクト...
どうも皆さんガンギ・マリこと稲田です。以前Quixel社が提供するMegascansの3Dモデルがすごいという記事を書きましたが、特出すべき点は3Dモデルだけではありません。 画像引用:Quixel Megascansまず挙げるのはテクスチャです。アスファルトの画像だけでも240種類以上あり、すべてを一つ一つ見て行った...
こんにちは!Glassesのタケです! 最近UnrealEngineのストアが廃止されて、Fabという新しいサイトに生まれ変わりました! Fabでは今までのUnrealEngineのストアの商品があるほか、UnityやUEFE(Fortniteのエディタ)向けのアセットも取り扱うようになりました!二つのエンジン間での3...
どうも皆さんガンギ・マリこと稲田です。 まだまだ肌寒い日々が続き、体調を崩しやすい時期になってきましたが 皆さんいかがお過ごしでしょうか? 早く暖かくなるといいですね! さて、前々回ぐらいのブログではヨーロッパの王室の書斎のパースを作成して ご紹介したと思いますが、今回は王室のらせん階段のパースをご紹介したいと思います...
どうも皆さんガンギ・マリこと稲田です。 いや~今年も残りわずかですね。振り返ってみるとCGばかりしてたような気がします、、、 飽きないもんですね我ながら。 さて、今回は私が趣味で作成しているファンタジーの森のシーンをご紹介していきたいと思います。 3dsMaxで建物のモデリングやアセットの配置などをしていき twinm...
どうも皆さんガンギ・マリこと稲田です。 肌寒い日々が続いて、体調を崩しやすい時期となりましたが、 皆さんいかがお過ごしでしょうか。 今年も残りわずかとなりました。皆さんも悔いの無いようにお過ごしください! さて今回は私が自宅でせこせこと作成したパースを一つご紹介します!! コチ...








