UNREAL ENGIN4 | SHERPA TIMES - Part 4( 4 )

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Quad Remesher 自動リトポロジープラグイン 
こんにちは森田です。今回は3ds max,maya,MODO用の自動リトポロジープラグインを教えてもらったのでご紹介しようと思います!EXOSIDEという会社から発売されている自動リトポロジープラグイン Quad Remesher複雑なポリゴンの3Dモデルや三角ポリゴンだらけの物が、簡単、きれいに四角ポリゴン...
UE4のカメラ速度を遅くしたい!
こんにちは森田です。前回の続きではないのですが、便利だと思った機能があったのでご紹介しておきます。UnrealEngine4内でシネマティックを使ってムービーを作っているとき、カメラのスピードが速いと思う時がありました。 https://www.youtube.com/watch?v=IntQoJW10Eg&f...
UE4のカメラをターゲットがあるカメラみたいに使いたい!
こんにちは森田です。最近Unrealengine4を業務で使うことが増えてきました。UE4のシーン内でカメラをいじっていると、普段使ってる3ds maxのカメラにはターゲットがあってUE4のカメラにはありません。 いつも3ds maxのターゲットを動かしたりしてアングルを出していたので少し扱いにくいなと感じました。なの...
GeForce RTX 2070 到着!
こんにちは森田です。 最近unreal engine 4 のバージョン4.22を使用するべくついにsherpaにもGeForce RTX 2070が届きました。 大きさは過去使っていたGTX1070tiと然程変わりませんが、unreal engine4でレイトレーシングのシーンを試してみると確かに計算早いかなと体感でわ...
2018年の森田
こんにちは森田です。 今年も早いものでもう年末となってしまいました。 今年は 3DMJでの画像販売が始まったりsubstance painterををやってみたり 360の画像のシーンを作ってみたり。 など今後自分のためになりそうなことが多い1年でございました。 来年は今年の経験を案件に落とし込みをしていきたいです! 来...
3dsMaxで作った家をアンリアルで操作!~マテリアル編~
こんにちは!彩希です。 今回は、前回の続きでアンリアルエンジンに持ってきた3dsmaxのデータに 説明しながらマテリアルを貼っていこうと思います! まずは、maxでどのテクスチャを使っているのかを確認します。 ビットマップパラメータという項目で確認できます。 どれを使っているか分かったら、そのテクスチャをアンリアルに反...
3DSmaxで作った家をアンリアルで操作!~お引越し編~
こんにちは!彩希です。 今回は、以前作った住宅の外観CGを説明を交えながらUnrealEngine4にもっていってみたいと思います! まずは、maxのオブジェクトをfbx形式で書きだしていきます。 ここで注意したいのが、アンリアルではオブジェクトの基点が自動的に0,0の地点になってしまいます。 なので、家具などのアンリ...