金城 | SHERPA TIMES - Part 5( 5 )

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タケの2022年を振り返る――大きく進化したシステム開発部門の技術をご紹介!
Glassesのタケです!みなさ~ん!2022年も終わっちゃいます~~!!!私が所属しているシステム部門では学びだらけの1年でしたね… 今回は2022年を思い出しながら振り返っていこうと思います!新しいことにたくさん挑戦したので、その時に得た技術なども書いていきたいと思います。 1月…Web版のSHERPAWORLDの...
【Blender】面倒なオブジェクトのUV展開を1ボタンで完了!UVWマップを使ってみた!
ハロー!Glassesのタケです!最近は本格的に寒くなってきて、毎朝ベッドから出るのがつらいです・・・なんだかんだ今年ももうすぐ終わりますね~! 最近は案件の方でBlenderばかり触っています!主にBlenderを使うときはSHERPAWORLD用のワールドを制作するときや、アバターを制作するときに使用しています。 ...
第二回・会社説明会が開催されました!今回制作したワールドをご紹介!
こんにちは~!Glassesのタケです!第二回 SHERPA GROUPリアル&メタバース会社説明会、お疲れさまでした~!私はチャットスタッフとしてメタバース内から主に参加させていただきました!(リアル会場でしゃべったりもしました)前回よりも説明内容が増えていたほか、新しくバーチャルオフィス見学と社内プロジェクトの発表...
BlenderからUnreal Engine5へ!Lumenで使用できるFBXデータインポートのベストプラクティスを探ってみた!
こんにちは!Glassesのタケです! いよいよシェルパでも本格的にUnrealEngine5を使ったアプリ開発プロジェクトが始まりました!UE5でメタバースコンテンツを作ることを目指して頑張っていきます。 チームで作業していきますが、私はUE5で主にビジュアル面の制作や軽くBPを作る所などを触っていくことになりました...
Unity2021の新機能—Material Variant(マテリアルバリアント)を簡単に解説! マテリアル管理を楽にしよう!
こんにちは~!Glassesのタケです! 今回は久しぶりにUnity関連の記事を書いていきます!WebGLの方が今は触る機会が増えに増えて、なかなか触れていませんが… 今回はUnity2021の新機能である…Material Variant(マテリアルバリアント)機能を使って便利に色変えをしていきたいと思います! Ma...
シェルパグループ会社説明会2022がやってきた!地球と月、どちらへ参加する!?
Glassesのタケです! 近々、シェルパの初めての試みである一大イベント…来たる5/28にシェルパグループの会社説明会があります!自社開発メタバースのSHERPAWORLD内とシェルパ本社での同時開催で行う予定です。リアルとバーチャルのどちらからでも参加できる今までにない説明会となっております。参加をお考えの方はペー...
Photoshopのバッチ処理を使って一気に画像編集してみた!
ハロー!Glassesのタケです! 前回の記事で書いた通り、ただいまメタバースでの会社説明会へ向けて絶賛ワールド制作中です!シーン制作作業はほぼほぼ終わり、機能を組み込んでいく段階に入りました。 Web用のコンテンツはとにかくデータサイズを少なくすることが大事です。動作が軽くなるのはもちろん、読み込み時間の高速化にもつ...