タケの2022年を振り返る――大きく進化したシステム開発部門の技術をご紹介!

タケの2022年を振り返る――大きく進化したシステム開発部門の技術をご紹介!

Glassesのタケです!
みなさ~ん!2022年も終わっちゃいます~~!!!
私が所属しているシステム部門では学びだらけの1年でしたね…

今回は2022年を思い出しながら振り返っていこうと思います!
新しいことにたくさん挑戦したので、その時に得た技術なども書いていきたいと思います。

1月…Web版のSHERPAWORLDの仕組みを一新!

いままでWEB版のSHERPAWORLDはありましたが、移動システムなどの作りこみがそこまで深くありませんでした。
なのでジャンプや移動などに少々不都合が多くて困っていたため、1月から大幅に作り直すことになりました。
開発エンジンの三人称視点のサンプルをベースに、三人称視点のゲームは個人的にこうであってほしい…という望みをこれでもかっと詰め込みまくりました。

結果、とてもいい感じにプレイヤー操作のベースの機能が完成して今のSHERPAWORLDの動作に至ります。
JavaScriptの綺麗な書き方と考え方が大きく身に付きました!

2月~5月…リアル・メタバース会社説明会 会場制作・開催

仕組みを一新した後、それらを使って会社説明会を開くことになりました。
そこではBlenderを使用してシーンを制作し、WebGL上にて会社の説明を行うコンテンツなどを入れます。
その他動画制作等も行いました。

広いワールドだったため、シーンを分けるための仕組みを作ったり
美しく見せながらテクスチャを削減して容量を減らすなどの工夫ができるようになりました。

6月~7月…WebGLサンプル制作・UE5版SHERPAWORLD制作

WebGL上でいかなるアバターでも動作する、VRのIKのシステムを作っていました!
ベクトルを使った計算が複雑で、とにかく数学、数学、数学!!
学校ではずっと数学が苦手だった私にとってはまあまあ苦しかったです。
とりあえず完成したので良かったのかな…頑張りました!

このころからサンプルでいろいろな仕組みを作ったり、UE5でのSHERPAWORLDの開発に手を出しています。
複雑な計算を行うために自分の頭を良くした(?)というのと、UE5で開発するうえでの基本的な考え方が身に付きました。

8月~9月…SHERPAWORLD新機能・ワールド追加

こちらではSHERPAWORLDの機能を拡張したり追加したりしました。
新しいマテリアルの表現や、椅子に座る機能、アバターによる対話形式によるガイド機能、音周りの調整やLOD機能の実装テストなどです。
内部的に軽量化するものから、ユーザーが触る部分まで幅広く拡張を行ったのでプログラムを変更することが多かったです。

最終的には使われなかったりはしたものはあるものの、既にあるものを壊さないように機能を追加するのは勉強になりましたね。

10月~11月…UE5を使ったアプリ制作

UnrealEngine5を使って本格的に遊べるアプリを開発していました。
無人島に降り立ち、好きに家を建築したり走り回ったり海で泳いだりできるアプリです。
家の建築と家具の配置をまるでゲームのように作りこみ、泳ぎなどプレイヤーの操作が途中で変わる特殊な操作も組み込みました。

最終的には地形までいじり回せるようになり、自由度がとんでもなく上がりました(笑)
いままでコーディングでしかやってこなかった細かな計算も、ブループリントのみを使って開発したので
かなりUnrealEngineを使った開発ができるようになりました。


今年も多くの学びと成長がありました。色々叩き込まれてどんどん賢くなっちゃいますね。
例年Unityを多くしていますが、今年はちょっと控えめでUnrealEngineが中心な年でしたね。
こちらの記事で書いてあることをやってみたい!と思ったらぜひ、シェルパのシステム開発部門を覗いてみませんか!?

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来年は今できてることは伸ばして、新しくもっと難しいことに挑戦したいな~と思っております。
ではでは~、良いお年を~!