こんにちは、福永です。 先日、後輩が担当していたパース制作でテーブルナプキンを制作する必要があり、 ちょっとややこしそうだったので良いモデリング方法がないか相談を受けました。 手順はある程度うかびましたが、私もこういったものは作った事なかったので、 試しながら作ってみたらわりと簡単に作れたのでご紹介します。 モデリング...
3dsMAX | SHERPA TIMES
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どうも近藤です。今回は斜めに傾いた棚に小物を傾けて配置したいときに便利な機能について書いていこうと思います。最終的にはこんな感じに配置します。やり方は下記動画にて 位置を合わせたいオブジェクトを選択した状態で棒グラフみたいなアイコンをクリック次に配置したいオブジェックとをクリックで大まかに位置は合います。後は下記に項目...
どうも近藤です。今回はかなり細かい点ですが寄棟屋根の隅棟の簡単で綺麗に作れる方法について書いていこうと思います。屋根がないと始まらないのでまずは寄棟屋根のデータを作成します。こんな感じ(屋根と軒は別で作成してポリゴン化してください)次に屋根のみを選択してCtrl + Cを押してCtrl + Vを押します。下の画像のよう...
どうも近藤です。今回は耳付きの板の作り方について書いていこうと思います。こんな感じの板です。小口の部分は曲がっているのが特徴的です。それで作っていきましょう。まずは通常通り板で作っていきます。小口の部分を曲げたいのでセグメントを複数入れていきます。ランダムに小口を曲げたいのでノイズで曲げていきます。今回の場合だとY軸方...
こんにちは、福永です。 前回、3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみましたが、 更に表現の幅を広げられるようまた違った方法を試していこうと思います。 前回の記事→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/ 波(Waves)マップを使用 ...
こんにちは、シェルパの福永です。 今回は3dsMAXで水の質感を表現したい時に、 マテリアルで簡単に綺麗な水の表現ができるように、 色々な設定を試していきたいと思います。 ちなみにテクスチャは使わず、標準で用意されているマップのみで 表現していきます。 1.ノイズで水の揺らぎを表現 水面の揺らぎはノイズマ...
どうも近藤です。今回は今までシステム天井はモデリングしていたのですが最近システム天井を使う機会が多くなったのでタイルを使ってポリゴン数を少なくし簡単にできるのでそれを試してみました。マテリアルの作り方はこちらを参照https://blog.sherpatimes.biz/others/11897スケルトン部分は別ですが...
こんにちは!甲斐です! 最近はMassFXのネタばかりだったので、今回は少し違うものに挑戦します。今回はVrayの「Caustics」を使って水のコレ↓の表現をしてみました。 まずは地面と水面を作ります。水面の波はnoiseを用いて作成しました。 マテリアルはこちら 注意点としては「Affect shadows」のチェ...
こんにちは、福永です。 これまでも何度か紹介されている要素別マテリアルですが、 通常はマテリアルをランダムで割り当てたい時に使用するモディファイヤです。 それを今回はマテリアルではなくモデリングに活用してみました。 割り肌仕上げという加工がされた石材をCGで表現しようと思ったのですが 名前のとおり石材を割ったものを...
こんにちは、福永です。 V-rayで使えるChaos Cosmosには3Dモデルだけでなくたくさんの種類の空のHDRIが用意されていますが、 種類が多いだけにどれを使おうか迷いますので、 一通り使ってみて建築パースにおいて汎用性が高かったHDRIを昼と夕景それぞれご紹介します。 <昼のHDRI> 昼は2...