どうも近藤です。今回はフリーフォームという機能を使って3Dモデルの表面を・盛り上がらせたり・凹ませたり・元に戻したりする方法について書いていこうと思います。まず平面を作成しセグメントを増やしておきます。この分割がないと何も起きません。そしてポリゴン編集を付けます。これが一番重要でポリゴン化しているモデルでないとフリーフ...
近藤 | SHERPA TIMES - Part 2( 2 )
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どうも近藤です。今回は3dsMaxの機能であるスライスについて書いていこうと思います。オブジェクトをまっすぐ一直線に切断したいときにとても役立ちます。使い方はとても簡単で切断したいオブジェクトを選んでモディファイヤよりスライスと選びます。これで準備完了です。反映すると四角い枠が出てくるのでキーボードの1を押すか赤枠で囲...
どうも近藤です。今回は3dsMaxに取り込んだテクスチャ画像にトーンカーブをかける方法について書いていこうと思います。地味ですがPhotoshopを使わなくて画像の明るさ調整ができるので便利かもしれません。この画像で調整していきます。まずは中央にある植栽にコントラストを付けていきます。マテリアルのビットマップの一番下の...
どうも近藤です。今回は前に書いたVrayUVWRandomizerについてとても便利だけど使い方がわかりにくいので視覚的にわかりやすくしてみました。これをタイルだとして貼ってみます。向きがどう変わるのかわかりやすく文字と色分けをしました。普通に平面に貼るとこんな感じ綺麗に整列しています。しかし今回はリピート感を消したい...
どうも近藤です。今回はベルベットやサテンのような生地を簡単にマテリアルで表現できる方法について書いていこうと思います。下の画像のような布だけど反射があるそんな感じの表現になります。それではこのクッションで試してみます。通常のテクスチャを貼っただけだと下記画像のような感じマテリアルのSheen parametersの項目...
どうも近藤です。前回に引き続きUnreal Engineにつにて書いていこうと思います。今回はコリジョンについてです。オブジェクトの形に自動で合わせて作成してくれる凸型分解で基本は問題ないのですが複雑な形状やオブジェクトの厚みがない時などはスカスカのコリジョンになってしまいキャラクター等が埋まってしまうのでオブジェクト...
どうも近藤です。今回は表題の件について書いていこうと思います。BlankでProjectを作成したけどプレイしたとき三人称視点で見れるキャラクターを追加したいなと思った時簡単に追加できるのでご紹介します。まずコンテンツドロワーをクリックします。クリックしたら追加をおして、機能またはコンテンツパックを追加をクリックここか...
どうも近藤です。つい昨日年越しをしたかと思ったらもう4月1日です。一月は行く 二月は逃げる 三月は去るとはよく言ったものです。気づけば7回目の新年度を迎えました。お客様にご満足いただけるよう精進することはもちろん今年もまた一歩成長できるよう頑張っていきたいと思います。そして今年は新しくシェルパの仲間として森田さんが入社...
どうも近藤です。今回は断面パースの時によく使うVRayClipperの別の使い方について書いていこうと思います。下の画像のようにテキストの形に凹ませたいと思います。記号でやってみました。もちろん普通の文字でもできます。まず普通にテキストで壁などに彫り込ませたいテキストを入力し押し出します。UVWマップもつけておきます。...
どうも近藤です。今回は新規サービスRealmotionにいてご紹介いたします。Realmotionとは、Epic Gamesが提供するtwinmotionを活用した新規サービスです。まずは下記動画をご覧ください。↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ いかがでしたでしょうか。ここからはコンテンツを動作させる環境について...










