Material | SHERPA TIMES

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PlayCanvasのマテリアルシステム大幅アップデート:シェーダーからシェーディングモデルへの進化
こんにちは、チャリセです!今回はPlaycanvasのシステムのアップデートについて紹介します。PlayCanvasはshaderプロパティをshadingModelに置き換える更新を行いました。以下に画像レンダリングコードの更新方法を説明します:以前のシステム(変更後) // 古いバージョン material.sha...
レースカーテンの質感ってどんな感じ?
こんにちは、福永です。 今回はカーテンのマテリアルを設定する時のポイントをいくつか紹介します。 テクスチャを使わず透過率で調整する手軽な設定と、テクスチャを使ってよりリアルに見せる方法がありますが、 どちらにおいてもマテリアルを設定する時以下の事に注意しましょう。 ①透過させる時、屈折をいれない Vrayマテリアルを使...
【PlayCanvas】軽くてシンプルな水の表現を作ろう!!
福田です!今回はPlayCanvasで簡単に使える水の表現について書いて行こうと思います!ぜひ最後までお付き合いください! さて、一言で水の表現と言ってもやり方はかなり多くあります。青色の板をただ貼るだけから始まり、そこにノーマルを追加して波っぽい表現を足したり透過を追加して透け感を出したりとテクスチャ回りだけでもいろ...
水の質感をマテリアルで再現【3dsMAX】part2
こんにちは、福永です。 前回、3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみましたが、 更に表現の幅を広げられるようまた違った方法を試していこうと思います。 前回の記事→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/   波(Waves)マップを使用  ...
水の質感をマテリアルで再現【3dsMAX】part1
こんにちは、シェルパの福永です。 今回は3dsMAXで水の質感を表現したい時に、 マテリアルで簡単に綺麗な水の表現ができるように、 色々な設定を試していきたいと思います。 ちなみにテクスチャは使わず、標準で用意されているマップのみで 表現していきます。   1.ノイズで水の揺らぎを表現 水面の揺らぎはノイズマ...
【3dsMAX】影はつかないはずのHDRIに影をレンダリングする方法
こんにちは、福永です。   クオリティの高いCG制作において、HDRIはとても便利な素材です。 背景素材や反射の映り込み用によく使用していますが、 そんなHDRIに影をつける方法をご紹介します。   今回は↓のHDRIを使用し、車をおいてレンダリングしてみます。   普通にレンダリングすると、影がないので宙にういた感じ...
マテリアル設定を効率的に!
こんにちは、福永です。 今回は3dsMAXのマテリアル設定をより効率的に作業する方法をご紹介します。 それは、標準で備わっている、マテリアルライブラリという機能を使う事です。 意外と使っていない人もいるかと思いますが、 マテリアルの設定をライブラリとして保存しておく事ができるのでとても便利で、 よく使うマテリアル設定や...
初めての人でも簡単にタイルのリピート処理をする方法!
こんにちは、福永です。 建築系CGを作っていると、使用する事も多いタイル系の素材って、 最初はリピート処理が面倒そうなイメージでしたが、 この方法だと、だいたいどんなタイル素材でも、 手順さえふめばだれでも簡単に綺麗にリピート処理できるので苦手な方は試してみてください! 今回はアドヴァンさんのSPF16Pという素材で試...
【3dsMax】オブジェクトを七色に光らせる方法
どうも近藤です。3dsMaxdでグラデーションしつつ発光するマテリアル表現していきたいと思います。こんな感じのものを作成青→黄→赤の3色グラデーション作り方はとても簡単V-ray・標準・グラデーションを選択後は反映させたいオブジェクトに割り当ててUVWマップを貼ります。UVWを貼らないとグラデーションになりません。Di...