その他 | SHERPA TIMES - Part 26( 26 )

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twinmotionに挑戦
こんにちは。甲斐です! 今回はtwinmotionに触れてみました。アニメーションの案件を頂きましたので、もし可能なら、こちらで作成に挑戦してみ用と思い、まずは軽く遊んで(?)みることにしました。 twinmotionの強みはなっといっても手軽さ。↓こんなシーンも10分もあれば作れてしまいます。 シチュエーションは謎で...
【3ds Max】ポリゴンが重複・裏向きになっているところを ハイライト・選択する方法
どうも近藤です。今回はポリゴンの面が重なっているところが一目でわかる機能を紹介しようと思います。こんな感じのBOXを作りました。画面左上にある+マークを選択して xViewを選択してオーバーラップ面を選択 下にある自動更新のチェックは外しておきます。すると画面中央下に緑の文字が出てます。ポリゴンの重なりを調べたいオブジ...
チキン 肌 マテリアル?!
こんにちは、林と書いてリンです。 最近社内プロジェクトでこんなキャラクターを作っています。そこで人間肌のマテリアルを色々研究しました。 いかがでしょうか。この肌の感じを出すために色々工夫しました。これをやりながら「チキン肌」にすれば面白そうだったので同じやり方で作ってみました。 これのマテリアルを公開します。 実は3d...
意外と悩むランダムな塗分け・・・3dsMax
こんにちは甲斐です。史上最短と噂の梅雨が明け、本格的に夏がやってまいりました。節電の呼びかけの中大変ですが、熱中症だけには気を付けていきたいと思います。 さて、今回はランダムの塗分けについてです。「椅子の座面をランダムに貼り分けてほしい」や「複数の種類の木材をランダムに貼ってほしい」等ランダムの貼り分け塗分けをご依頼さ...
BlenderからUnreal Engine5へ!Lumenで使用できるFBXデータインポートのベストプラクティスを探ってみた!
こんにちは!Glassesのタケです! いよいよシェルパでも本格的にUnrealEngine5を使ったアプリ開発プロジェクトが始まりました!UE5でメタバースコンテンツを作ることを目指して頑張っていきます。 チームで作業していきますが、私はUE5で主にビジュアル面の制作や軽くBPを作る所などを触っていくことになりました...
再びゴリマッチの進化!?
こんにちは! 新しい方の稲田です! 入社して4ヶ月目に突入したゴリマッチ。 最近は過去の案件をレタッチまでする課題をやっています! 最初の方は1つに12時間かかっていたのですが、7個目となると7時間と半分ほどの時間で完成させることができるようになりました! モデリングスピードも上がり、基本的な家具は10分ほどでモデリン...
入社4か月目
どうも、ゴリマッチのマッチ担当、久保田です! 実は、ゴリマッチは3月に入社してから4か月目に突入しました! 時間が経つのが本当に早いことを感じてます。 ゴリマッチメンバーの平君や、稲田君とも知識を共有したりして、一緒に成長しています!     最近は、課題として過去案件をしています! これまで、7つ...
【3dsmax+V-ray】フォールオフで瞬時にクオリティーUP!!
こんにちは、林と書いてリンです。 今日は3dsMaxのマテリアルにある「フォールオフ」の記事です。 このような照明は一般的に一つを置いておく場合はなんの問題もないですが、 二つ以上重なるアングルになると照明の境界線が分からなくなります。例えばこれが一列なったらなおさらですが、ここで光に「フォールオフ」を付けます。 一気...
【3dsMax】スイフトループを使ってポリゴン編集を少しだけ楽にする
どうも近藤です。今回はポリゴン編集の時に役立つ編集方法の一つスイフトループについて書いていきたいと思います。とりあえずBOXを作りそれをポリゴン化します。ポリゴン化しないとスイフトループは使えません。下記の画像のように矢印のとこらへんを右クリックしてRibbonにチェックを入れます。チェックを入れると下にモデリング・フ...
メタバースでの説明会に潜入!
こんにちは。甲斐です。 先月末5/28、日本初シェルパグループの説明会が、で開催されました!恐らく日本初・・・もしかしたら世界初かもしれない、月(メタバース)で行われました。 メインの進行を担当した福永さん、チャリセさん、会場の制作を担当した金城さん達の頑張りにより、無事大成功を収めました。! 反響も中々の物で、開催後...