水の質感をマテリアルで再現【3dsMAX】part3
こんにちは、福永です。
前回、前々回と3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみました。
Part 1→https://blog.sherpatimes.biz/others/17336/
Part 2→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/
今回は↓のイメージを参考に滝をマテリアルで表現していこうと思います。
参照:https://www.kenzai-navi.com/makers/waterpearl/news/16741
1.滝で使うマップは合成とノイズのみ!
基本的なマテリアル設定はこれまでと同じですが、
バンプに入れるマップを変えて、凹凸感を調整します。
合成マップの乗算を使って3つのマップを重ねてみました。
3つのマップは全てノイズですが、サイズやタイリング、カラーをそれぞれ変えてます。
滝のマテリアル設定はこれだけです!
2.泡もマテリアルで表現してみよう
せっかくなんで水が落ちたところの泡の感じも表現してみましょう。
こちらは反射や透過などは一切入れていないので、マテリアルの基本設定はベースの設定のままで、
DiffuseとOpasityにマップを入れていきます。
Diffuseには泡の粒つぶ?感をだすため細胞(Cellular)マップをこんな感じで入れてみました。
次にOpasityには少しずつ泡が消えるようグラデーションマップを入れています。
中心を白、外側にいくにつれて黒になるようにし、
赤丸のところにはノイズマップを入れる事でより泡の量にムラがでるようにしました。
3.モデルを作ってレンダリング
ではモデルはこんな感じで簡単につくってマテリアルをあててレンダリングしてみます。
(泡のところはさすがにバンプだけでは限界がありそうなので適当に凹凸つけてます笑)
標準のマップだけで作った割にはそれっぽくなったんじゃないでしょうか?
(泡のところは結構力技感もありますが笑)
工夫次第でレタッチしなくてもこれくらいのイメージを表現できますので
色々試してみてください!
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