こんにちは!Glassesのタケです! みなさん、突然ですが開発作業などを行うことはありますか?何かプロトタイプなど簡単なものを作ろうとなった時に用意するのが…アセットですよね! UnityのアセットストアやEpicストアのアセットもありますが、有料のアセットが多いです。そんななか、今回は無料のものを探して紹介してみま...
マテリアル | SHERPA TIMES
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こんにちは、福永です。 前回、前々回と3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみました。 Part 1→https://blog.sherpatimes.biz/others/17336/ Part 2→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/...
こんにちは、福永です。 前回、3dsMAXのマテリアルでで綺麗な水面の質感を表現する方法を試してみましたが、 更に表現の幅を広げられるようまた違った方法を試していこうと思います。 前回の記事→https://blog.sherpatimes.biz/pers-3dcg/17260/ 波(Waves)マップを使用 ...
こんにちは、シェルパの福永です。 今回は3dsMAXで水の質感を表現したい時に、 マテリアルで簡単に綺麗な水の表現ができるように、 色々な設定を試していきたいと思います。 ちなみにテクスチャは使わず、標準で用意されているマップのみで 表現していきます。 1.ノイズで水の揺らぎを表現 水面の揺らぎはノイズマ...
どうも近藤です。今回は今までシステム天井はモデリングしていたのですが最近システム天井を使う機会が多くなったのでタイルを使ってポリゴン数を少なくし簡単にできるのでそれを試してみました。マテリアルの作り方はこちらを参照https://blog.sherpatimes.biz/others/11897スケルトン部分は別ですが...
福田です!今回はサイズ圧縮とクオリティアップの両方で役に立つ複数のUVを使った設定について解説していきます!UVが一つだけだとベイクするとき、クオリティを高めようとするとテクスチャサイズが馬鹿になりませんし、逆にサイズを小さく収めようとするとクオリティがどうしても落ちてしまいます。そんな時に複数のUVを使うとなかなかい...
こんにちは、嵩原です。今回は3dsMaxでマテリアルをランダムに割り当てる方法をご紹介します。テクスチャだとリピートしてしまいますが「要素別マテリアル」を使えば色の違うタイルをランダムで貼ることができます。早速説明していきます!まず、タイル1枚分の大きさの板を作りマテリアルを割り当て、必要な分増やし全てアタッチします。...
こんにちは、福永です。 クオリティの高いCG制作において、HDRIはとても便利な素材です。 背景素材や反射の映り込み用によく使用していますが、 そんなHDRIに影をつける方法をご紹介します。 今回は↓のHDRIを使用し、車をおいてレンダリングしてみます。 普通にレンダリングすると、影がないので宙にういた感じ...
こんにちは、嵩原です。今回は小物や照明でよく使っている、テクスチャの代わりに画像を使う方法をお茶碗で紹介していきます! まずテクスチャの代わりとなる画像をマテリアルのdiffuseに入れます。(なるべく正面から見た画像を探しましょう!)そしてオブジェクトに割り当てUVWマップの平面を使いサイズを合わせます。これで完了で...
こんにちは!Glassesのタケです! 皆さん、最近公開されたばかりのInstaMATはご存知でしょうか?Substance Painterのように3Dデータに物理ベースライティングでペイントを行えるツールです。(ほかにも機能はありますが、大まかにいうとそんな感じ…)https://instamaterial.com/...