髙瀨のUnreal Engine 4~ライトマップを検証~

髙瀨のUnreal Engine 4~ライトマップを検証~

こんにちは髙瀨です。

UnrealEngine4で作成していると、どうしてもうまく光を受けてくれない
オブジェクトが出てきますよね。

それはライトマップが正しく設定されていないからなんです。
ライトマップは簡単に言うと影を書き込むための画像になります。

UnrealEngine4では自動的に生成もしてくれますが、
他の方法で設定したものとの違いを検証してみました。

今回は3つの箱で検証してみます。

それぞれのライトマップの状態を紹介しておきます。
1つめは3ds Maxでモデリングして、そのまま取り込んだものです

2つめは3ds MaxでモデリングしてUVWマップを設定したものです。

最後の3つめは3ds Maxでモデリング後にUV展開専用ソフトで
バラバラに展開したものです。

これらをビルド(ライティング計算)をすると・・・

こうなりました!

予想通りになってくれて助かりました(笑

1はライトマップを見ての通り、影を書き込む場所が歪んだり重なっていたりつぶれているので
破綻してしまっています。

2はキレイに出ています。
これは今回の検証を四角いオブジェクトでしているので
UVWで問題ないという結果です。

3つめと2つめは違いが分かりにくいので
アップで見てみます

3の方法では本来、一番きれいに出るはずですが、
今回はわざとオブジェクトをバラバラにして検証してみました。

影が繋がっている場所ではオブジェクトを切ってしまうとこのような線が出てしまいます。

有機的な形の場合は切る場所を見えにくい場所にする等、
考えないとこういう線がでてしまいます。

いかがだったでしょうか。
簡単な検証ですが、こういう細かい所の対処法をあらかじめ知っておくのが
クオリティを上げたり、効率よく作業する手だったりします。

次回もお楽しみに~♪

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