こんにちは、嵩原です。現在は以前制作した住宅のサンプルパースのメタバースサンプルを作っています。Playcanvasでのサンプル制作で学んだガラスのマテリアルについて書いていきます!この状態だと室内の空間の映り込みがなくガラスに見えないのでマテリアルの環境設定をします。まずキューブマップをつくりマテリアルの環境に入れま...
3DCG | SHERPA TIMES - Part 6( 6 )
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こんにちは!最近引っ越しをした稲田です! 本当は引っ越し先のパースを作ってだしたかったのですがなにせ引っ越したばかりで家具が無かったため家具をそろえてから作ることにしました(笑) 今回のブログでは作業スピードが上がる3ds Maxのショートカットを4個紹介していきたいと思います! 一つ目はモードの切り替えのショートカッ...
こんにちは!甲斐です。 今年もあと僅かとなり、最後の追い込みの業務の合間を縫い、新サービスのAIで遊んで・・・もとい出力テストをしてみました。 用意したのは過去制作したサンプルです。 まずは夜にしてみます。 ざっくりとしたプロンプトを入れた割には意外としっかり出ました! では夕方では・・・? 道路の一部がプールと化して...
ハロー!Glassesのタケです! 今日は、Blenderでマテリアルを設定するのに役立つ便利な有料アドオン、Extreme PBR Nexusを紹介したいと思います。面倒なマテリアル探し~マテリアルの設定までをワンクリックでできちゃう有料アドオンです。https://blendermarket.com/product...
こんにちは、嵩原です。4月に入社しあっという間に年末になりました!2023年最後のブログとなるので一年の振り返りをします♪入社から8か月、特に印象に残っているのは・会社説明会メタバース会場制作・住宅サンプルパース制作の2つです。メタバースの会場制作は、建築CGとは違い複雑な形のものかつポリゴン数を減らす必要がありました...
こんにちは、福永です。 建築系CGを作っていると、使用する事も多いタイル系の素材って、 最初はリピート処理が面倒そうなイメージでしたが、 この方法だと、だいたいどんなタイル素材でも、 手順さえふめばだれでも簡単に綺麗にリピート処理できるので苦手な方は試してみてください! 今回はアドヴァンさんのSPF16Pという素材で試...
福田です!皆さんお久しぶりです!本日はBlenderのシェーダーノードを利用して、視差マップを作っていこうと思います!視差マップを効果的に使えればとても表現の幅が広がります!では早速始めていきましょう! 視差マップの基本的なノード構造は以下の通りです! グループ化してあるので、このノード一つ作れば様々なテクスチャを組み...
こんにちは、福永です。 店舗系の建築パースを描く時、商品イメージを合成する事はよくありますが、 レタッチではなく、レンダリングの時点で入れておくのも簡単で使い勝手がいいのでご紹介します。 このような商品棚に並べていきますが、 今回は商品画像を切り抜いたpng画像をペラポリに貼り付ける方法で入れていきます。 ...
こんにちは、Glassesのタケです!今日はBlenderのフェイクユーザー機能についてお話ししたいと思います。 フェイクユーザーとは、Blenderで作成したデータブロック(オブジェクトやマテリアルなど)を保存するための仕組みです。フェイクユーザー機能を使うと、データブロックにFマークを付けることができます。Fマーク...
こんにちは、新入社員の嵩原です。少しづつ暑さも和らいできましたね!休日に外に出て気になっているカフェやお店に行きたいと思います♪今回はPhotoshopでの芝生の表現について書こうと思います。下の画像のようにひと手間加えるだけでリアルになります!まず芝生の範囲のマスクを取って画像を配置します。この状態だと花壇や植栽との...








