HDレンダーパイプラインを使って、UnityでUnrealEngine並みの美しさを!

新入社員のタケです!
おや?タケさんが何でここに…?と思っている方もいらっしゃるかもしれません。
Glassesの専用ブログもありますが、月に1~2回くらいはこちらにも投稿するようになりました!これからもよろしくお願いします!
さて、最近はUnityではHDレンダーパイプライン(以下HDRP)を使った開発を進めています。
HDRPとはURPと同じスクリプタブルレンダーパイプラインの一つで、より写実的な表現が得意なパイプラインです。
HDRPってビルトインとどう違うの?と聞かれると、あまりにも多すぎてどこから答えればよいか迷っちゃうくらいあります。
今回はシーンの最初のセットアップで行う、ポストエフェクトのかけ方について解説してみましょう!
突然ポストエフェクトから始まるなんておかしいと思うかもしれませんが、HDRPでは見え方の大部分をポストエフェクトが担っています。
HDRPでは、右クリックから出るメニューのVolumeの中にあるSky and Fog Volumeというオブジェクトから制御します。このオブジェクトをシーン内に置くと空の模様が変わりました。
イメージとしてはいままでLightingウィンドウでやっていた空の制御もまとめてポストエフェクトでやっちゃってる感じですね。
私の場合、ここのせいで結構戸惑いが生まれていました…Visual EnviromentやPhysically Based Skyで空を制御しています。
基本的には昼であればあんまり必要ないのでチェックを外すかDeleteで削除しましょう。ポストエフェクトはURPのようにあとからどんどんAdd Overrideから追加することができます。
Post-processingの中にはいつもの見慣れた設定がたくさんありますね!
このポストエフェクトの仕組みですが、もともと初めから設定されているものをオーバーライド(上書き)する形で設定します。
なので変に重なったりすることなく設定できます。
気軽に綺麗さを体感したいなら、Fogの設定を変えてみることがおすすめです。
ボリュームのある霧が初期から実装されているので霧を濃くしていくと、このような森のシーンだと…影が綺麗に映ります!GodRayってやつですね。
誰かの伝説のワンシーン…っぽい風景も作れちゃいました!…
触れば触るほど、新たな表現がたくさん見つかります…!
リフレクションプローブが一つのメッシュに一つではなく完全にエリアで指定できたり自由度が高いです。
全体的にちょっと重いですが、UnityでUnrealEngine4並みのクオリティが出せるのでぜひ試してみてください!
現在
株式会社チョモランマ
株式会社シェルパ
3Dmodeljapan株式会社
ではスタッフを大募集しております!!
Unreal Engine4、AI、プログラミングや建築パースに興味がある方!
ぜひご応募下さい!!
初心者の方、未経験の方やインターンを受けてみたい方々でも大歓迎です!!

公式HP https://sherpa-cg.com/
〒810-0042
福岡県福岡市中央区赤坂1丁目13-10赤坂有楽ビル7F
TEL 092-717-6800 / FAX 092-717-6801