水の質感をマテリアルで再現【3dsMAX】part1

水の質感をマテリアルで再現【3dsMAX】part1

こんにちは、シェルパの福永です。

今回は3dsMAXで水の質感を表現したい時に、

マテリアルで簡単に綺麗な水の表現ができるように、

色々な設定を試していきたいと思います。

ちなみにテクスチャは使わず、標準で用意されているマップのみで

表現していきます。

 

1.ノイズで水の揺らぎを表現

水面の揺らぎはノイズマップをバンプに入れる事で表現していきます。

(といってもこの方法は使った事がある人も多いかもしれませんが)

シーンはこんな感じでシンプルに作りました。

 

マテリアルは以下のように設定しています。

 

透過の色は少しブルーよりにしています。

透過の色や、透明度、反射の強さはシーンや表現したい質感によって調整しましょう。

屈折(IOR)は少し高めに調整しています。

これでレンダリングすると、

こんな感じになります。

水っぽいといえばぽいですが、

ツルツルし過ぎていていかにもCGって感じの質感になってしまいます。

 

2.ノイズの重ね掛け

という事でちょっと応用編です。

先ほどの設定ではノイズをそのままバンプに入れていましたが、

今回は合成マテリアルを使って2種類のノイズをミックスしていきます。

 

 

こんな感じで、下のレイヤにサイズを大きめに設定したもの、

上のレイヤにサイズを小さめに設定したものを入れて乗算でのっけます。すると、

 

 

分かりにくいですが、大きめの波と細かな波をミックスする事ができます。

他のマテリアルの設定は先ほどと同じようにしてレンダリングしてみます。

 

 

このようにノイズ1種類だけのときに比べて自然な感じになりました。

今回は分かりやすいよう少し大げさに設定しているので、

この場所にしては水面が荒すぎな感じもしますが、その辺りはバンプの強さで調整します。

この方法だとテクスチャが不要なので、一度設定してマテリアルライブラリに保存しておけば、

いつでも簡単に水の質感を表現できるので試してみてください!

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