ハロー!Glassesのタケです! WebGLの開発もだいぶ進み、UnrealEngine5を使ったアプリ開発プロジェクトも着々と進んでおります。そんな中、Unityをまた案件にて使う機会がありそうなので様々な検証を行いました。 今回は3DSMAXでベイクしたテクスチャを使用した際の問題点を解決していこうと思います。ま...
sherpa.staffの記事一覧( 47 )
こんにちは、日々SherpaworldWebGL版メタバース開発に取り組んでいるチャリセです。今回は、展示会用のメタバースコンテンツを制作しました。組み込んだ以下の機能を簡単に紹介しています。 1. マルチプレイ機能複数人数でこのように展示場に参加することが可能です。ユーザー同士でチャットを行うことも可能ですし、メタバ...
こんにちは、福永です。 最近またコロナが増えて、テレワークになっている企業も多いですね(^^; だからというわけではありませんが、 今まで私の家にはPCデスクがなく、 ローテーブルにモニターを置いていましたがさすがに邪魔だったので、 今回PCデスクをDIYで作りました! まずは材料の木材をナフコ福岡空港店...
こんにちは! もうすぐ入社して5ヶ月目に突入する久保田です! 時の流れは恐ろしく早いもので、びっくりしています。 もう入社して半年近くなのに驚きました。 早く先輩方のような プロCGクリエイターになれるように 頑張っていきます! また最近は、課題の住宅内観パースを作成しています。 以前まで行...
こんにちは、新入社員の方の稲田です! プロジェクトに使用するバイクをblenderにてモデリングをしています! いつも3dsMaxしか使っていなかったので3dsMaxの機能をblenderで探してみました! まずはモデリングをするのに必要不可欠なポリゴン編集!blenderでは編集モードと言って左上から変更できます! ...
こんにちは、ゴリマッチの平です。 今、ゴリマッチは三か月にわたってのチーム制作を行っています。 制作では、Blender、UE、Substance Painterを使う予定で、現在はBlenderでモデルを作成しています! ゴリマッチ3人全員初めてのBlenderでの制作で、右も左もわからないところから始まりましたが、...
こんにちは。甲斐です! 今回はtwinmotionに触れてみました。アニメーションの案件を頂きましたので、もし可能なら、こちらで作成に挑戦してみ用と思い、まずは軽く遊んで(?)みることにしました。 twinmotionの強みはなっといっても手軽さ。↓こんなシーンも10分もあれば作れてしまいます。 シチュエーションは謎で...
どうも近藤です。今回はポリゴンの面が重なっているところが一目でわかる機能を紹介しようと思います。こんな感じのBOXを作りました。画面左上にある+マークを選択して xViewを選択してオーバーラップ面を選択 下にある自動更新のチェックは外しておきます。すると画面中央下に緑の文字が出てます。ポリゴンの重なりを調べたいオブジ...
こんにちは、林と書いてリンです。 最近社内プロジェクトでこんなキャラクターを作っています。そこで人間肌のマテリアルを色々研究しました。 いかがでしょうか。この肌の感じを出すために色々工夫しました。これをやりながら「チキン肌」にすれば面白そうだったので同じやり方で作ってみました。 これのマテリアルを公開します。 実は3d...
こんにちは、ゴリマッチの平です。 入社して二か月たちますが、実際の案件を想定した課題に苦戦しています。モデリングからレタッチまで、 少しづつスピードは速くなっているのですが、目標時間内に終わらせることができず、悔しい気持ちです。 なので、少しでも効率よく進めれるように頑張っています! どうすればクオリティを落とさず早...










