[3DS MAX]ポリゴンの法線ってなに??

[3DS MAX]ポリゴンの法線ってなに??

こんにちは髙瀨です。
今回は3Dの基本なのに意外に知らない【法線】についてです。

法線は簡単に説明するとポリゴンの向きの事で
殆どのモデリングソフトでは線で表示されます。

基本的にはCGの内部処理の話なので
表示されないソフトも多いようです。

3ds Maxではオブジェクトのモディファイヤに
「法線を編集」を入れることで確認ができます。

四角ポリゴンだと中心から90°の方向にまっすぐ伸びているのが正常です。
線が向いている方向が表になります。

3ds Maxでは中心ではなく頂点から法線が表示されるので

このように表示されます。
ポリゴンが裏を向くと

こうなります。
裏を向くとほとんどの3Dソフトで透過、あるいは影になってしまいます。

正常な法線の四角形は立体感がわかりますが

法線が誤った方向を向いていると陰影がおかしくなります。

球でも同じように影になっていしまいます。

殆どの場合はレンダリングすると正しく出ることが多いので
「まあいいか」で済ましちゃうところですが、
知っておくといざという時に対応できます。
(UE4やUnityに移行する際に困ります。。。)

レンダリングソフトによっては裏表であれば関係なく計算してくれますが、
ヨコやナナメは正しく計算されません。

反射も法線に影響するので
反射を入れると特にわかりやすくおかしな事になります。

球はおかしいとすぐわかりますが
四角は見逃しがち、ですよね。

でもこれだと正しい光の当たり方とは言えないので
クオリティが落ちてしまいます。

直し方は簡単で
モディファイヤから【法線を編集】
法線を選択して四角ポリゴンの場合は【ブレーク】

球の場合はブレークではなく【統合】を選ぶと
殆どの場合はきれいになります。

一気に戻らない場合はひとつひとつ法線を選んで
回転で戻す必要があります。

裏技でモディファイアの【スムーズ】でも治ったりします。

見落としがちな【法線】ですが
予期していない影やおかしな光の当たり方をしているポリゴンがあれば
試してみてください☆

Unreal Engine4やUnityのクオリティUPに役に立ちますヨ

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