【Blender】リアルでローポリな木をパーティクルで素早く作ってみた!

【Blender】リアルでローポリな木をパーティクルで素早く作ってみた!

こんにちは、Glassesのタケです!

今日はBlenderでリアルでローポリな木をすばやく作る方法を紹介します。
アニメっぽいような木は結構想像で作れますが、リアルな木はポリゴン数もかさむし、作るのが苦手でした。
でもこの方法を知ってからはちょっと楽に作れそうです!
では、早速始めましょう!


まず、幹や枝を1オブジェクトで作ります。
こちらは前紹介した方法で幹を作れば良いです!

【Blender】少ない操作でお手軽モデリング!スキンモディファイアでローポリの木を作ってみた!
https://blog.sherpatimes.biz/others/14067/

葉っぱは今回別の方法で作るので木の部分だけで大丈夫です!次に、枝付きの葉っぱのテクスチャを用意してメッシュに貼ります。
テクスチャはインターネットで探すか、自分で撮影するか、ペイントソフトで作るか、好きな方法で作ってください。
私は今回はインターネットで見つけたものを使います。

マテリアルを設定します。
マテリアルエディターを開いて、新しいマテリアルを作ります。
ベースカラーとアルファにテクスチャを割り当てます。
UVエディターを開いてUV展開します。
UVエディターでテクスチャを選択して、メッシュと合わせます。
ちょっとだけ膨らませたり折り曲げると少ないポリゴン数でより説得力が増します。
アルファモードをクリップにして、透明部分が表示されないようにします。
これで葉っぱのメッシュが完成しました。

木のメッシュに頂点グループを作ります。
頂点グループとは、頂点の集まりに名前を付けるものです。
木のメッシュを選択して、編集モードに入ります。
頂点グループパネルで+を押して、新しい頂点グループを作ります。
「leaf」という名前にします。
次に、ウェイトペイントをします。
ウェイトペイントとは、頂点グループに対する頂点の重み(ウェイト)を色で表すものです。
ウェイトとは、0から1の値で、頂点グループに対する頂点の影響度を表します。
木のメッシュを選択して、ウェイトペイントモードに入ります。
「leaf」という頂点グループを選択して、ブラシで色を塗ります。
赤色はウェイトが1で、青色はウェイトが0です。
枝の先端に近いほど赤く、根元に近いほど青く塗ります。
これで、葉っぱが枝の先端に集まるようになります。

次は、パーティクルを作成します!
パーティクルは本来小さな点や線や面などの集まりを作る機能なのですが、メッシュを配置するのにも使えたりします。
木のメッシュを選択して、パーティクルエディターを開きます。
+を押して新しいパーティクルを作り、タイプを「Hair」にします。
「Hair」タイプは、メッシュから伸びるようなパーティクルです。
木がわしゃっ!っとなりました。
さらに下にあるVertex GroupsのDensityのところに頂点グループが割り当てられるので、「leaf」を指定します。
これで、パーティクルが「leaf」の頂点グループに属する頂点から生成されるようになります。
ウェイトの青い部分には無く、赤い部分にたくさん毛が集中しているのがわかると思います。
そして下にあるRender asを「Object」にします。
これでパーティクルとして別のオブジェクトが使えるようになったので、先ほど作った葉っぱのメッシュを割り当てます。
葉っぱがわさわさと生えてきました!Scaleなどを調整していい感じにしましょう!
最後に、パーティクルの数を増減したり、高度な設定を有効にして葉っぱのメッシュの回転を設定して調整したら完成です。
EmissionのNumberを変更して、多くなりすぎず、少なすぎないくらいにします。
Advancedにチェックを入れて、RotationからPhaseとRandomize Phaseを調整しました。
PhaseとRandomize Phaseは、パーティクルの回転角度とランダム性をいじることができます。
これで、ローポリだけどリアルめな木ができちゃいました!
サムネイルの画像の木は1500ポリくらいで表現されていますよ。
皆さんもぜひ挑戦してみてください!ではでは~!


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