【PlayCanvas】シェーダーの基礎!!砂浜編!!

福田です!!
今日はシェーダーの基礎!砂浜編!ということで今回は、砂浜のシェーダーを例に出してシェーダーを触っていきたいと思います!
さて、ではさっそく砂のシェーダーを作っていきます!
砂のシェーダーですが、今回は少し凝ってノイズを使ってざらざら感まで出していこうと思います!
まずは砂のベースカラーを決めましょう。
vec4 color = vec4(0.8,0.7,0.6,1.0);

う~ん…まぁこんな感じの色でいいんじゃないかなと思います!
ただこれだけでは砂の色をしているだけなので、ざらざら感を追加していきましょう!
ざらざら感を出すためにはランダム性のあるノイズが必要なので、まずはノイズを作るためのランダム関数を作っていきます!
float random (vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233)))* 43758.5453123);
}
float noise (in vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return mix(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
偉大なる先人から知恵をお借りしたノイズ周りの関数です!
(参考:https://thebookofshaders.com/11/?lan=jp)
この二つの関数を用いて、ノイズをかけていきます。
vec2 st = vec2(gl_FragCoord.xy/vUv0.xy);
float n = noise(st);
color = (color.x - n * 0.3, color.y - n * 0.3, color.z - n * 0.3);
1行目のgl_FragCoord
は今処理をしているピクセルの座標が入っています。vUv0
には、オブジェクトのUV座標が入っています。st
はユーザーの画面のピクセルと3D空間上にあるオブジェクトのUV座標を紐づけたものが格納されるわけですね。
ウィンドウ座標(30,30)のピクセルにオブジェクトのUV座標(0.5,0.5)が乗ってる!みたいなイメージですね。
これは何のために作っているのかというと、ノイズのランダム性を作る際に毎処理、違う値を取得するためですね。
このある程度のランダム性をもったst
をnoise()
の中に投げてあげると、float型のn
に結果が帰ってきます。
特に指定がない場合は0.0~1.0までの値になります。
次に、この値を利用してノイズをcolorに乗っけていきます。
今回は元の色が十分に明るいので、n
の値の0.3倍をcolorの各色成分から引いていくことで暗さを足す方向で調整しました。

どうでしょうか?これである程度砂浜感のある感じになってきたのではないでしょうか?
やはりノイズは素晴らしいですね!情報量が一気に増えたので見栄えがとてもよくなりました!
ここまでで完成でもいいのですが、もう少しだけそれらしさを出すために、濡れ感を出してみます!

水は作っていないのですが、水があるという前提でその座標より下は濡れているようにしました。
なかなかそれっぽくなったんじゃないでしょうか?
いかがだったでしょうか?
今回は単色の上に色を乗せていく方法を簡単に解説していきました。
思ったよりシェーダーが扱いやすそうに見えてきませんでしたか?
次回は今回作ったシェーダーをマテリアルに張り付ける方法から説明していこうと思います。
ぜひお待ちください!福田でした!