要素別マテリアルの一風変わった使い方
こんにちは、福永です。
これまでも何度か紹介されている要素別マテリアルですが、
通常はマテリアルをランダムで割り当てたい時に使用するモディファイヤです。
それを今回はマテリアルではなくモデリングに活用してみました。
割り肌仕上げという加工がされた石材をCGで表現しようと思ったのですが
名前のとおり石材を割ったものをそのまま使用しているので、
表面に凹凸があってタイルを組むと段差ができるので、
光をあてると影がおちるのが印象的な質感となります。
という事で、マテリアルでは表現が難しいので、タイルをモデリングで作っていきます。
まずはこんな感じで600×300のボックスをたくさん並ベてアタッチしました。
なんとなくノイズ(モディファイヤ)で作れそうな気がしたので、
面取りした後、サブディバイド(モディファイヤ)でポリゴンの割を細かくしてノイズを入れてみました。
すると、パッと見それっぽいですがよく見ると、
こんな感じでタイル同士が同じように凹凸
ができてしますので、波打ったような感じになっています。当然影も落ちません。
そこで要素別マテリアルを活用してみました。
要素別マテリアルをあてて、ランダム配分にチェックを入れてIDの数を適当に増やします(今回は5)
その状態でポリゴン化すると、5つのマテリアルIDがランダムで割り当てられた状態になっています。
なので、ポリゴン編集のマテリアルID選択からIDを選んで選択すると、
このようにまばらに選択する事ができるので、それぞれデタッチして5つのオブジェクトに分けます。
あとは全て選択してさっきと同じように面取り→サブディバイド→ノイズをいれます。
そして、1つずつ選んで固有にしてノイズのインスタンスを解除してからシード値を変えます。
そうするとこんな感じでランダムに凹凸をつける事ができるので、
レンダリングしてみるとそれっぽくなりましたね。
これにバンプとか追加すればさらにいい感じになりそうです。
もっといい方向もあるかもしれませんが、要素別マテリアルはちょくちょく活用してくれるので便利ですね(笑)
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